在这个充满未来科技的世界中,你将面对各种挑战和敌对势力。只有通过精确的战术布局和策略选择,才能在战场上取得胜利。每个决策都将影响战局的走向,每个机兵的配置都将决定你的生死存亡。
1.在常规战棋玩法上确实做出了微创新突破,部件破坏设计确实极大加深了策略性,再加上各种职业以及机师技能和武器射程等,精通上限较高
2.涂装和部件玩法个人真的很喜欢(感觉就像机甲类游戏里有了换装游戏的体验?)配色丰富比较高级,而且可以diy出很多很有既视感的机甲。希望后续这个玩法可以再优化一下,例如保存自己的配色配装方案或者使用他人的配色方案等
3.机师其实蛮鸡肋的,但是个人喜欢全服评分功能,感觉给了一个游戏内的玩家舆论反馈渠道,不过现在标签比较少后续再观望一下吧
《钢岚》是一款以机兵为战斗兵器,近未来背景的科幻SRPG大作。游戏中玩家将跟随化名为「猎豹物流」的雇佣兵小队,与世界上的各方势力周旋,并且与神秘的「昙」少女组织一起揭开背后的阴谋诡计。
在核心玩法上,制作组将战棋玩法与机兵题材相结合,玩家在体验作为指挥官指挥战斗的同时,还可以通过自定义机兵的头部、双手、双腿及其武器,提供给玩家战场决策,战前机兵Build搭配等多角度的策略选择。
《钢岚》由此前制作《梦幻模拟战》手游和《天地劫:幽城再临》的BlackJack Studio进行开发工作,游戏计划将在包含移动端在内的全球多平台发行。
1.除了部件破坏外其他的战棋玩法一眼天地劫和梦幻模拟战,但是因为新手引导不清晰又导致有一定的上手门槛,我看了半天没看到敌人的攻击范围指引,游玩体验夹在“好眼熟”和“这是啥”中间,加上AI究极愚蠢(不会打武器部件也不会走位)只能手动,一局调动六个机师真的对局时间很长,玩到第二章真的好累,也没兴趣动脑子了
2.剧情感觉还是比较单薄了,cg很精致,cg里的配音表现也没有让我犯母语尴尬症,但是关卡内的是什么无意义的对话啊,什么关键信息都不交代感觉就是为了卡玩家进度而设置关卡,几句对话后就开始对战,核心剧情和世界观交代骤然缩水em...
3.关于机师养成和部件抽取,这必定会是未来比较重要的氪金付费点,包括模组也是,养成点不能说特别密集但是也不少,希望可以做好数值平衡吧。再吐槽一句现在卡池人物那么少,十连发出了四个同样的角色。。。
玩法4分,机甲打不同部位的玩法是ok的,能够形成不同的战斗策略。不过因为存在命中率&暴击率,回合回溯后并不会影响之前的策略结果(打了A没有命中,回溯后再打一次,不会改变没有命中的结果),所以从这个角度讲,每场战斗都存在最优解,需要慎重做决策。
养成系统上有些太肝了。整体养成上限是根据battlepass(拓殖许可)等级来的,battlePass每升一级,机甲和角色则分别可以升级至15/20/22/24/28/30/32。就是这个拓殖许可的等级太重要了,而且每天的经验获取可以拉满,而不是有经验溢出但每日最多100。包括主线也要用力推,会获得额外的许可经验。这块的整体设计让游戏肝度飞升,建议调整。(新春活动也有这个问题,一定要任务都做完才能拿满活跃)
因为养成等级是分阶段的,所以养成的材料也有等级之分,用于培养不同阶段的角色和机甲。但是命名和图标差异度太小了,一开始不太懂为什么我有这个资源,但是升级的时候显示没有。
关于多角色养成&收集:玩的时候一般只会培养一个队伍,即便是灰烬,也不太会给其他角色升级。多角色的养成对于战斗的必要性没体现出来。
因为是内测,所以多说说缺点反馈,但是游戏品质还可以。市场竞争力可能有所不足,最多吃一些机甲受众。如果世界观设定、剧情&角色塑造、机甲DIY能做的更好,可以破圈吃到机甲以外的受众。
体验比较好,剧情不尴尬,美术风格有自己的优势,战旗玩法搭配部位破坏体验较好。氪金点目前看出大概在抽卡方面——那针对这一块给出一些建议,首先不建议同部件重复提升收益过大,建议模式选取全图鉴集卡的模式,经过积累和常规的月卡所有内容都能够体验。否则五套部件加一个机师抽卡成本较大,福利产出很难想象该如何跟得上。其次,建议盈利重点放在外观上。喷涂色板以及花纹纹样,我相信会有不少玩家乐于为此付费,而非强度这一单一概念。
《钢岚》2023年12月7日10点预下载已开启!12月8日全平台公测
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